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  • 코로나가 바꾼 모바일 앱 트렌드
    2021년 FINANCE 2021. 10. 15. 23:01

    지난 2020년은 코로나19로 인해 인류에게 큰 위기가 닥친 한 해였습니다. 그로 인해 앱 쓰임새도 많이 달라졌는데요. 2021년 1월에 앱 애니에서 내놓은 ‘모바일 현황 2021’ 보고서를 보면, 2020년 신규 앱 다운로드 건수는 2180억 건으로 전년 대비 7% 늘었고, 앱스토어 소비자 지출은 1430억 달러로 20% 많아졌습니다. 안드로이드 폰 기준 일 평균 사용 시간은 4.2 시간으로 20% 더 증가했고요. 특히 눈에 띈 변화는 2가지입니다. 하나는 모바일 금융 앱인데요. 참여도가 전년 대비 45% 늘었다고 합니다. 다른 하나는 모바일 비즈니스 앱인데, 줌 클라우드 미팅 같은 화상회의 앱이 있는 카테고리죠. 앱애니의 ‘2020 모바일 시장 결산’ 보고서에 따르면, 무려 200%나 성장했습니다. 모바일 앱은 우리가 잘살기 위해 이용하는, 일종의 생활 도구입니다. 쓰는 앱이 바뀌었다는 건, 우리 삶이 그렇게 변했다고도 말할 수 있을 텐데요. 오늘은 코로나19로 바뀐 앱 사용 트렌드를 통해, 2021년 트렌드를 전망해보도록 하겠습니다.

     

    첫 번째는 커넥티비티, 그러니까 연결성입니다. 2019년에만 해도 이렇게 얘기했을 겁니다. 우린 함께 있으면서도 따로 떨어져 있고 싶어 한다고요. 라이프스타일이나 취향이 1인분 단위로 잘게 잘라지던 흐름이, 강제로 떨어져 있어야 되니 반대로 뒤집어졌습니다. 이 분야에선 역시 줌 클라우드 미팅과 구글 밋을 빼놓을 수 없을 겁니다. 간편하게 화상 회의를 할 수 있게 해 줘 사회적 거리두기 시대의 구세주가 되어준 앱이죠. 줌은 전 세계 앱 다운로드 순위에서는 4위, 전년 대비 무려 219계단이나 올라갔습니다. 구글 밋은 개인이 쓸 수 없었기에 2019년에는 순위에도 없다가, 2020년에는 단숨에 7위로 데뷔를 했고요.

     

    페이스북, 왓츠앱, 인스타그램을 제치고 전 세계 다운로드 1위로 올라간 틱톡도 굉장히 눈에 띕니다. 코로나19로 인해 안 그래도 많던 사용자가 더 급증하면서, 문화적인 면에선 가장 큰 영향력을 끼친 앱이라고 할 수 있는데요. 틱톡이 커넥티비티와 무슨 관련이 있지? 하고 생각하시겠지만, 이젠 단순한 동영상 플랫폼이라고 보기 힘들 정도로 다목적으로 쓰이고 있습니다. 가족과 함께 콘텐츠를 제작하는 일도 많아졌고, 교육 콘텐츠로도 쓰입니다. 그중에서도 댄스 문화와 음악 산업에 끼친 영향력은 꽤 큽니다. 한국은 어떨까요? 재미있게도, 한국 앱 다운로드 1위는 당근 마켓입니다. 2019년 대비 일곱 계단이나 순위가 올랐는데요. 저는 이 앱도 연결성에 해당한다고 생각합니다. 중고 거래의 문턱을 낮춰서, 같은 동네에 사는 판매자와 구매자를 연결해줬으니까요.

     

    두 번째는 유익함, 헬프풀 니스(helpfulness)입니다. 일상적인 자기 관리를 돕고 삶의 고단함을 치유하는 앱들이, 다른 해보다 큰 인기를 끌었는데요. 평소에는 크게 신경 안 썼을 식사나 수면, 쇼핑, 운동 같은 평범한 일이 큰 도전이 되었기 때문입니다. 사실 코로나19 때문에 앱의 주요 기능을 추가하거나 변경한 경우도 많죠. 예를 들어 익스플레인 에브리씽(Explain Everything)이나 카리부(Caribu)의 경우, 하나는 온라인 화이트보드 앱이었고, 다른 하나는 아이들에게 책을 읽어주는 앱이었습니다. 그런데, 코로나19로 인해 학생들이 원격으로  프로젝트 과제를 진행하거나, 아이들과 놀아줄 수 있는 기능을 추가하기도 했죠. 그밖에 구글 플레이는 올해의 자기 계발 앱으로 독서 기록 앱 북적북적 이나, 타임 캡 같은 습관 추적기 앱을 꼽았는데요. 모두가 2019년까진 추천 앱에서 보기 힘들었던 앱들입니다.

     

    마지막은 역시 엔터테인먼트 분야입니다. 영화관도 가기 무섭고 여행도 할 수 없는 요즘, 앱은 많은 사람의 정신적 탈출구 역할을 해줬습니다. 미국 같은 경우엔 TV를 보는 시간보다 스마트폰을 쓰는 시간이 더 길어졌다고 합니다. 대표적인 앱은 역시 넷플릭스와 디즈니 플러스겠죠. 한국에선 왓 차 플레이도 빼놓을 수 없습니다. 결제 금액 순위에서 2019년보다 2계단 오른 3위를 기록했는데요. 그 밑으로 유튜브나 네이버 웹툰, 카카오 페이지 등이 있는 걸 보면 관련 매출이 많이 늘었다고 볼 수 있을 텐데요. 미국에선 앱 구독에 사용하는 비용이 1인당 한 달 평균 20.78달러 정도가 됐다고 합니다.

     

    게임 역시 다운로드는 530억 회가 늘고, 소비자 지출은 810억 달러에 달했다고 하는데요. 가장 큰 화제를 불러 모았던 게임은 다운로드와 액티브 유저 순위가 170계단 이상 올라간 어몽 어스, 가장 크게 매출이 상승한 앱은 로블록스입니다. 로블록스는 매출 순위는 3위이지만, 2019년보다 13계단 뛰어올랐습니다. 둘 다 다른 사람과 협동해서 플레이해야 하는, 사회성을 강조한 게임이죠. 한편 한국에서는 복고풍 게임 붐이 불었는데요. 매출액 1, 2위를 차지한 리니지 시리즈도 그렇고, 가장 많은 활성 유저를 가지고 있는 카트라이더도 그렇고, 옛날부터 익숙한 이름이죠?

     

    IT 컨설팅 회사 가트너가 내놓은 ‘2021 중요 전략 기술 동향’을 보면, 주요 분류에 유연한 대응이란 말이 나옵니다. 상황에 맞춰 빠르게, 해오던 일을 변경해서 대응하는 회사가 살아남을 거란 말인데요. 그런 점에서 2020년 앱 트렌드 가운데, 유익함이란 흐름이 가장 눈에 띕니다. 많은 앱이 코로나 19 시대에 어떻게 쓰일지를 고민했고, 제대로 찾아서 역할을 바꾸거나 추가한 앱들은 큰 성공을 거뒀습니다. 전체 앱 시장은 3~4년이 걸릴 성장을 한꺼번에 이뤘다고 하죠. 반면 퀴비처럼 흐름에 대응하지 못한 앱들은 거액을 들이고도 실패했습니다. 기업이나 앱이나 생물과 같아서, 변화하는 시대에 적응하지 못하면 살아남지 못합니다. 지금 이 시기, 게임의 규칙은 ‘변화’입니다. 업의 경계가 무너져가는 세상에서, 우린 어떻게 변화하면 좋을까요? 오늘 한번 고민해 보면 좋겠습니다. 읽어주셔서 고맙습니다.

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